這是少年商學(xué)院微信(ID:youthmba)的第481次分享,作者是紐約大學(xué)新聞學(xué)教授Penenberg,我們已獲得了他的授權(quán)。
這是一個互聯(lián)網(wǎng)隨手可及的時代,在線信息檢索成為學(xué)生們的重要學(xué)習(xí)工具。然而,作為一個教育者,我卻十分擔(dān)憂過度使用互聯(lián)網(wǎng)可能導(dǎo)致的后果——因為對這些學(xué)生來說,似乎只要是Google搜索不出來的事情就是不存在的。因此,找到讓學(xué)生們得以在網(wǎng)絡(luò)之外進(jìn)行研究的方法至關(guān)重要。
我最近正在研究一本書,講述“游戲化”(少年商學(xué)院微信注:游戲化對激發(fā)參與度、投入感和忠誠度很有幫助,),這種機(jī)制在日常生活中隨處可見,這不難理解,沒人會討厭有趣的事物。那么,游戲化是否可以成為一種好的教學(xué)方式?這個念頭促使我和我的一名同事,紐約大學(xué)博斯特圖書館的研究館員Alexa,一起設(shè)計了一個移動的互動式尋寶游戲。
而這個尋寶游戲的用意非常簡單,讓我這些以前從未踏入圖書館的學(xué)生們,戒掉對互聯(lián)網(wǎng)的過度依賴,根據(jù)游戲線索在館內(nèi)尋找網(wǎng)上沒有的信息。在這個過程中,學(xué)生們能夠了解到有關(guān)博斯特圖書館的一些內(nèi)容,還有館內(nèi)海量的知識──250萬本書籍、50萬份政府文件和8萬個音頻、視頻。
與活生生的人交流,而不是一鍵搜索
其實早在上個學(xué)期開頭,我就嘗試過另一個游戲化教育試驗。在試驗中,我讓寫作和報告學(xué)習(xí)班的研究生們離開課堂,到紐約市的金融街區(qū)玩一個游戲。
我要求學(xué)生們與活生生的人進(jìn)行面對面或者電話交流,傾聽記錄他們的故事,但是每一個故事都要有至少兩個信息源,每周至少交一個故事。我在紐約大學(xué)任教的前7年時間里,還布置過課堂內(nèi)的研究測試(如今尋寶游戲的前身),要求學(xué)生們回答10個問題,但不許使用互聯(lián)網(wǎng)。
這個測試可沒那么簡單。這么多年來,我問過許多類似這樣的問題:“紐約市所有公立學(xué)校的全體學(xué)生來自于多少個國家?”(答案:150個)、“紐約大學(xué)5個校區(qū)內(nèi)有多少種語言?”(答案:180到200個,這還得看你如何區(qū)分語言和方言)、“紐約大學(xué)書店最暢銷的T恤是哪一款?”(答案:寫有NYU字樣,灰底藍(lán)字,冠軍牌)……
我還問過學(xué)校圖書館正門口淺紅色的石材(砂巖),紐約大學(xué)委員會成員的人數(shù)(51人),在辦公室去世的副校長人數(shù)(7名),上屆夏季奧運會參賽國家個數(shù)(2008年204個國家)……對于每個答案,學(xué)生們都必須提供一個無懈可擊的信息來源,不論是某個人還是某本書籍或期刊,但不能借助互聯(lián)網(wǎng)。
問答測試在10年前還是相對容易的,但伴隨互聯(lián)網(wǎng)的迅速崛起,趨向網(wǎng)絡(luò)求解的比例就開始上升了,就連被學(xué)生們問到的人也更加傾向于上網(wǎng)找答案。于是就有人開始抱怨了──當(dāng)我連續(xù)三年提問哥倫比亞大學(xué)捐款金額是多少的時候(78億美元),一位被提問纏身的行政人員終于忍不住向?qū)W生們?nèi)氯铝似饋怼?/span>
游戲的緊張感讓孩子緊盯知識本身
從那以后,我將問題的范圍限定在了圖書館之內(nèi)。但是后來我覺得,尋寶游戲沒準(zhǔn)兒會更加有趣,于是我增加了激勵條件:得分最高的3個學(xué)生可以用游戲得分換取未來作業(yè)的豁免權(quán)。這一招確實非常給力。
在最近的一個周二早晨,我的學(xué)生們?nèi)烤奂诓┧固貓D書館的大廳里,按照要求,所有人都攜帶了一個裝有二維碼讀取程序的智能手機(jī)。我的伙伴Alexa設(shè)計了15個測試題目,目的是避免所有人扎在一堆,而且還加大了作弊的難度。每個測試包含9個子問題,每個子問題1000分,如果有學(xué)生提出需要幫助或提示就扣除250分。測試時間為3小時。
游戲開始,學(xué)生們拿到的只是第一個問題,要想獲得下一個問題,就必須答對之前的問題。例如,第一個問題也許與書架深處的某個電話號碼有關(guān),當(dāng)學(xué)生找到那本書,里面的紙條會給出另一個線索,“翻到第28頁,找到第二個以C開頭的單詞,找到牛津辭典,尋找這個詞的用法,再通過Email把答案發(fā)回給Alexa,屆時你將得到下一個線索。”
我們還設(shè)置了另一種玩法,給出一堆看似毫無關(guān)聯(lián)的字母,學(xué)生們必須從中找出頭緒,組成一篇期刊文章的名稱(為了降低難度,有時只是期刊雜志的名稱,例如“紐約客”),然后掃描出需要的文章后,創(chuàng)建成PDF文檔發(fā)回給Alexa,以交換下一個線索。
每一個線索都環(huán)環(huán)相扣,時間卻只有短短3個小時,緊張感能幫助學(xué)生學(xué)會迅速鎖定目標(biāo)任務(wù),它也許是聽富蘭克林·羅斯福的演講,然后填寫第3分鐘的某個詞組,又或者找到一本稀有的廚藝書籍,拍下菜譜發(fā)給Alexa……不斷地完成任務(wù),以交換新的任務(wù),而我和Alexa就坐在那里喝著咖啡,吃著堅果,等著向他們揭示下一個線索。
讓充滿挑戰(zhàn)性的信息測試變得輕松有趣
在這一次的博斯特圖書館尋寶游戲中,有3名學(xué)生得分不錯,他們將來可以免除作業(yè)的煩惱,而其他大多數(shù)學(xué)生則因為換取提示或粗心犯錯失去了寶貴的分?jǐn)?shù)。有一個學(xué)生找到了正確的書,但選錯了要查閱的單詞,白白損失了100分。不過,整體而言還是比以前大有進(jìn)步。
我希望學(xué)生們可以在圖書館游戲中學(xué)到知識,雖然這在目前看來還只是一種被動的學(xué)習(xí)方式,學(xué)生們真正能記住的一定不多,但是通過游戲化的設(shè)計,一個本來充滿挑戰(zhàn)性的信息測試突然間變得娛樂化了,在考試并非被簡化的前提下。這個過程能讓學(xué)生們收獲快樂和知識,并愿意記住在這里學(xué)到的知識。更重要的是,讓孩子們意識到,互聯(lián)網(wǎng)只是我們承載信息的工具之一。(原文刊登于Fast Company雜志,譯者:sawyerfj)
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